domingo, 18 de mayo de 2008

Radiosidad(Radiosity)


Radiosity


Implementa la interacción difusa-difusa
Es una solución independiente del punto de vista (se calcula la solución para todos los puntos de la escena)
Se calcula la radiosidad para cada polígono
Se necesita discretizar la escena y esta discretización depende de la solución

Radiosity - proceso

Las luces se consideran polígonos emisores
Se calcula la interacción difusa-difusa con todos los polígonos visibles para la luz
Parte de la luz se absorbe y parte se emite
Se continúa el proceso con el polígono que emite más energía
Se continúa hasta que un porcentaje de la energía luminosa ha sido absorbida

Radiosity - factor de forma

La transferencia entre dos polígonos se calcula por relaciones geométricas
El factor de forma promedia la radiación transmitida entre dos polígonos
debe tener en cuenta la visibilidad entre ambos




No tiene en cuenta la reflexión especular
las escenas suelen combinar ambos
Es necesario discretizar la escena en polígonos antes del cálculo


Comentario de la exposicion:


Este metodo es muy interesante y los ejemplos que mostraron nos sirvieron mucho para comprenderlo ya que es mas complejo que el trazado de rayos o eso me parecio a mi.

Traza de Rayos(Ray tracing)


Ray tracing


Solo se tienen en cuenta los rayos que llegan al punto de vista

Trazado inverso de rayos
Algoritmo dependiente del punto de vista
Modelo global con modelo local en cada punto
Ray tracing - proceso
Se calcula la intersección con los objetos
Visibilidad de las luces
Se calcula el rayo reflejado y refractado (transmitido), se realiza el proceso para cada rayo
Se continúa hasta que:
el rayo tiene poca energía
sale de la escena
choca con un objeto difuso

Ray tracing - esquema


Trazado de rayos desde el punto de vista
S: a luces
R: reflejado
T: refractado

Ray tracing - limitaciones


Sólo considera la reflexión especular y la refracción
Se considera la reflexión difusa en el rayo proveniente de la luz
Tendría un coste muy elevado considerar la reflexión difusa
La mayoría de las escenas tienen superficis con reflexión difusa


Comentario de la exposicion:


Lo hicieron bien aunque igual con mas ejemplos hubieran mantenido nuestra atencion por mas tiempo.

Iluminacion Global.

Iluminación global..(Pequeño resumen)

Considera la luz reflejada por un punto teniendo en cuenta toda la luz que llega
No solo procedente de las luces
Efectos
producen sombras
reflexión de un objeto en los otros
transparencias
Realidad e iluminación

La iluminación depende del emisor y del receptor
Modelos de iluminación global
Ray tracing (trazado de rayos)
interacciones especulares
Radiosity (radiosidad)
interacciones difusas
La mayoría de los algoritmos utilizan conceptos de ambos
Comentario de la expo:
Este tema fue muy importante para poder entender mas adelandte los modelos de iluminacion global buena exposicion.

jueves, 15 de mayo de 2008

Iluminacion de blinn

Historia acerca de como surgio el metodo de Blinn esto es a manera de complementar la exposicion de mis compañeros.

En 1976, otro alumno de Utah, James Blinn desarrolló un método para simular reflexiones especulares sobre objetos que conseguía un resultado muy bueno con pocos cálculos matemáticos, el Environment mapping.

De nuevo James Blinn en 1978 publicó su tesis doctoral en la que describía un nuevo uso para la técnica de texturas. Consistía en usar la textura no para dibujar el color de los puntos del objeto sino para darle apariencia rugosa. Sobre un objeto definido, Blinn usaba una imagen en escala de grises en la que los colores claros significaban protuberancias y los oscuros huecos. A esta técnica se la bautizó como bump mapping.

Comentarios de la exposicion:

Fue breve pero a grandes rasgos nos dio a entender el metodo de blinn y sus mejorias con respecto al de phong en cuanto a recursos del sistema y realismo obtenido.

Iluminacion Phong



El modelo de Phong trata de modelar el efecto de la luz especular.

Este modelo dice que las fuentes de luz son puntuales

Demuestra que la componente difusa va a ser del color de la superficie y la componente reflejada va a ser del color de la fuente de luz.


Algunos puntos importantes de la iluminacion PHONG

-Mejor que las demás pero cosume más recursos máquina.
-Se utiliza una interpolación bilineal para calcular la normal de cada punto del polígono.
-A cada punto del polígono se le asocia una normal distinta con lo cuál su color asociado será muy cercano a la realidad.

-OpenGL no implementa PHONG directamente.

-El programador es el encargado de interpolar las normales y asociarlas a todos los puntos.


Observaciones de la exposicion:


Esto fue lo nosotros expusimos.

Iluminacnion de Gouraud





Gouraud shading es una técnica que se utiliza para iluminar objetos, y que solo se aplica a los vértices de cada triángulo que compone el objeto esto es mas realista que la tecnica de iluminacion plana como podemos ver en la imagen el nivel de ralismo mejora significativamente sin llegar a ser perfecto si mejora mucho.


Observaciones de la exposicion:


Con esta exposicion pudimos comparar ambos metodos de iluminacion (plana y gouraud) y ver sus efectos en un grafico.

Iluminacion plana



Como podemos ver en la iluminacion plana la superficie todavia carece de realismo y las normales son muy marcadas en el grafico pero sin embrago es una base para hacer el modelado de iluminaciones mas complejas , en este tipo de iluminacion como su nombre lo dice esta muy cuadrada todos los planos son apreciables, los vertices caras y normales son evidentes.

Comentarios de la exposicion:

En esta exposicion pudimos ver buenos ejemplos de la iluminacion plana lo que nos ayudo a comprender lo que decian nuestros compañeros.