domingo, 18 de mayo de 2008

Radiosidad(Radiosity)


Radiosity


Implementa la interacción difusa-difusa
Es una solución independiente del punto de vista (se calcula la solución para todos los puntos de la escena)
Se calcula la radiosidad para cada polígono
Se necesita discretizar la escena y esta discretización depende de la solución

Radiosity - proceso

Las luces se consideran polígonos emisores
Se calcula la interacción difusa-difusa con todos los polígonos visibles para la luz
Parte de la luz se absorbe y parte se emite
Se continúa el proceso con el polígono que emite más energía
Se continúa hasta que un porcentaje de la energía luminosa ha sido absorbida

Radiosity - factor de forma

La transferencia entre dos polígonos se calcula por relaciones geométricas
El factor de forma promedia la radiación transmitida entre dos polígonos
debe tener en cuenta la visibilidad entre ambos




No tiene en cuenta la reflexión especular
las escenas suelen combinar ambos
Es necesario discretizar la escena en polígonos antes del cálculo


Comentario de la exposicion:


Este metodo es muy interesante y los ejemplos que mostraron nos sirvieron mucho para comprenderlo ya que es mas complejo que el trazado de rayos o eso me parecio a mi.

Traza de Rayos(Ray tracing)


Ray tracing


Solo se tienen en cuenta los rayos que llegan al punto de vista

Trazado inverso de rayos
Algoritmo dependiente del punto de vista
Modelo global con modelo local en cada punto
Ray tracing - proceso
Se calcula la intersección con los objetos
Visibilidad de las luces
Se calcula el rayo reflejado y refractado (transmitido), se realiza el proceso para cada rayo
Se continúa hasta que:
el rayo tiene poca energía
sale de la escena
choca con un objeto difuso

Ray tracing - esquema


Trazado de rayos desde el punto de vista
S: a luces
R: reflejado
T: refractado

Ray tracing - limitaciones


Sólo considera la reflexión especular y la refracción
Se considera la reflexión difusa en el rayo proveniente de la luz
Tendría un coste muy elevado considerar la reflexión difusa
La mayoría de las escenas tienen superficis con reflexión difusa


Comentario de la exposicion:


Lo hicieron bien aunque igual con mas ejemplos hubieran mantenido nuestra atencion por mas tiempo.

Iluminacion Global.

Iluminación global..(Pequeño resumen)

Considera la luz reflejada por un punto teniendo en cuenta toda la luz que llega
No solo procedente de las luces
Efectos
producen sombras
reflexión de un objeto en los otros
transparencias
Realidad e iluminación

La iluminación depende del emisor y del receptor
Modelos de iluminación global
Ray tracing (trazado de rayos)
interacciones especulares
Radiosity (radiosidad)
interacciones difusas
La mayoría de los algoritmos utilizan conceptos de ambos
Comentario de la expo:
Este tema fue muy importante para poder entender mas adelandte los modelos de iluminacion global buena exposicion.

jueves, 15 de mayo de 2008

Iluminacion de blinn

Historia acerca de como surgio el metodo de Blinn esto es a manera de complementar la exposicion de mis compañeros.

En 1976, otro alumno de Utah, James Blinn desarrolló un método para simular reflexiones especulares sobre objetos que conseguía un resultado muy bueno con pocos cálculos matemáticos, el Environment mapping.

De nuevo James Blinn en 1978 publicó su tesis doctoral en la que describía un nuevo uso para la técnica de texturas. Consistía en usar la textura no para dibujar el color de los puntos del objeto sino para darle apariencia rugosa. Sobre un objeto definido, Blinn usaba una imagen en escala de grises en la que los colores claros significaban protuberancias y los oscuros huecos. A esta técnica se la bautizó como bump mapping.

Comentarios de la exposicion:

Fue breve pero a grandes rasgos nos dio a entender el metodo de blinn y sus mejorias con respecto al de phong en cuanto a recursos del sistema y realismo obtenido.

Iluminacion Phong



El modelo de Phong trata de modelar el efecto de la luz especular.

Este modelo dice que las fuentes de luz son puntuales

Demuestra que la componente difusa va a ser del color de la superficie y la componente reflejada va a ser del color de la fuente de luz.


Algunos puntos importantes de la iluminacion PHONG

-Mejor que las demás pero cosume más recursos máquina.
-Se utiliza una interpolación bilineal para calcular la normal de cada punto del polígono.
-A cada punto del polígono se le asocia una normal distinta con lo cuál su color asociado será muy cercano a la realidad.

-OpenGL no implementa PHONG directamente.

-El programador es el encargado de interpolar las normales y asociarlas a todos los puntos.


Observaciones de la exposicion:


Esto fue lo nosotros expusimos.

Iluminacnion de Gouraud





Gouraud shading es una técnica que se utiliza para iluminar objetos, y que solo se aplica a los vértices de cada triángulo que compone el objeto esto es mas realista que la tecnica de iluminacion plana como podemos ver en la imagen el nivel de ralismo mejora significativamente sin llegar a ser perfecto si mejora mucho.


Observaciones de la exposicion:


Con esta exposicion pudimos comparar ambos metodos de iluminacion (plana y gouraud) y ver sus efectos en un grafico.

Iluminacion plana



Como podemos ver en la iluminacion plana la superficie todavia carece de realismo y las normales son muy marcadas en el grafico pero sin embrago es una base para hacer el modelado de iluminaciones mas complejas , en este tipo de iluminacion como su nombre lo dice esta muy cuadrada todos los planos son apreciables, los vertices caras y normales son evidentes.

Comentarios de la exposicion:

En esta exposicion pudimos ver buenos ejemplos de la iluminacion plana lo que nos ayudo a comprender lo que decian nuestros compañeros.

Modelos de iluminacion local

Estos son Algunos puntos importantes de la iluminacion local.

-Calcular solamente la componente de las fuentes emisoras

-La caracterizacion de fuentes
-La descripcion generica de luminarias
-El diagrama goniometrico

Este tema me parecio la base para poder comprender los demas metodos de iluminacion ya que incluye conceptos fundametales como funtes de luz y emisoras.

Observaciones de la exposicion:

Me hubiera gustado que profundizaran mas en el tema ya que es basico.

Modelo de luz de lambert

Por lo que entendi de la exposicion el modelo de lambert lo podemos usar en superficies en las que la luz que incide sobre estas se reparte de forma que solo depende del angulo de incidencia y es independiente del angulo de observacion osea que la luz incidente depende unicamente del angulo en el que fue proyectada y no del angulo en la que la miramos.


Una de las desventajas de este modelo es que solo se puede emplear con ciertos materiales y unicamente como una buena aproximaciòn cuando no conocemos las caracteristicas de la superficie.

Esta es la ley de Lmbert de forma textual

Ley de Lambert: “la componente difusa de la luz reflejada por una superficie es proporcional alcoseno del ángulo de incidencia”


Observaciones de la exposicion:

Me parecio una buena exposicion aunque deberian hablar un poco mas fuerte porque hasta atras casi no se escucha

sábado, 22 de marzo de 2008

Programa de Recorte de Lineas

//Este programa esta basado en el algoritmo Cyrus Beck que busca los parametros para la ecuacion de la linea en forma parametrica sacando dichos parametro en cada arista del area de corte podremos obtener el punto de interseccion con cada arsita de dicha area*/


#include
#include
#include
int x1=10,y1=10,x2=40,y2=40,a,b,c,d,out1,out2,out3;
double t1,t2,t3,t4,pta,ptb;

void linea_out(int u, int v, int w, int z)
{
if(ux2vy2) {out1=1;
}

if(wx2zy2) {out2=1;}

if(out1==1&&out2==1)
{printf("Los ptos. de la linea estan fuera del area de recorte\ncalculamos intersecciones prolongando la linea"); getch(); }

if(out1==1&&out2!=1 out1!=1&&out2==1)
{printf("La linea esta parcialmente dentro de la reion de corte\calculamos intersecciones prolongando la linea");
getch();
}
if(out1!=1&&out2!=1)
{printf("La linea esta completamente dentro del area de recorte");
getch();
out3=1;}
}

void ptos_interseccion(float parametro)
{
pta=a+parametro*(c-a);
ptb=b+parametro*(d-b); }

void calcula_t(int a1, int b1, int c1, int d1)
{
t1= (-(a1-x1))/(c1-a1);
t2= (a1-x2)/(-(c1-a1));
t3= (-(b1-y1))/(d1-b1);
t4= (b1-y2)/(-(d1-b1)); }

main(){
clrscr();
window(x1,y1,x2,y2);
textcolor(9);
textbackground(2);
//gotoxy(40,20);
printf("Programa de recorte\nVenta de recorte definida en esquina superior izq(10,10)\n esquina inferior derecha (40,40)");
printf("\nDame las coordenadas de 2 ptos separados por una coma x1,y1,x2,y2\n");
scanf("%d,%d,%d,%d",&a,&b,&c,&d);

linea_out(a,b,c,d);

if(out3!=1)
{
calcula_t(a,b,c,d);
printf("\nParametros\n%f %f %f %f \n",t1,t2,t3,t4);
ptos_interseccion(t1); printf("\nInterseccion para la arista derecha es: %f %f ",pta,ptb);
ptos_interseccion(t2); printf("\nInterseccion para la arista izq es: %f %f ",pta,ptb);
ptos_interseccion(t3); printf("\nInterseccion para la arista de abajo es: %f %f ",pta,ptb);
ptos_interseccion(t4); printf("\nInterseccion para la arista de arriba es: %f %f ",pta,ptb);
}



getch();
return 0;
}

martes, 11 de marzo de 2008

Proyecciones en paralelo y en perspectiva. Puntos de fuga.

Proyecciones.

Son la replica de una imagen sobre un cierto palno que puede tener diferentes puntos de vista o perpectivas.

Proyecciones en paralelo.

Lo que yo entendi es que son cuando se proyecta la imagen al mismo tiempo que la otra imagen osea la original asi las dos imagenes se proyectan al mismo tiempo.

Proyecciones en perpectiva.

Son cuando se proyecta sobre cierto palto al que se le esta dando un punto vista distinto al clasico 2d osea se le da cierta perpectiva al plano para emular obtetos en 3d, asi la proyeccion dada en este tipo de imagen debe ser congruente con la pérpectiva sobre la que se proyecta.


PUNTOS DE FUGA.

Estos púntos de fuga sirven para darle mas realismo a una imagen creano una perpectiva que podriamos temner en cierto momento al observar algo.

Perspectiva de un punto de fuga. Se obtiene cuando el plano de proyección es paralelo a una de las caras principales del objeto (el plano de proyección es paralelo a dos de los tres ejes principales del objeto)


Perspectiva de dos puntos de fuga. Se obtiene cuando el plano de proyección es paralelo a solamente uno de los tres ejes principales del objeto


Perspectiva de tres puntos de fuga. Se obtiene cuando ninguno de los tres ejes principales del objeto es paralelo al plano de proyección

jueves, 21 de febrero de 2008

ESPACIO AFIN...(lo que entendi)

Espacio afin.....


Un espacio afín A es un par (p, V), donde P es un conjunto (cuyos elementos se
denominan puntos) y V es un espacio vectorial, de modo que todo par de elementos M, N pertenecen a P se corresponden con un único vector v que pertenece a V (podemos escribir v=MN sabiendo que los puntos forman un vector ) satisfaciendo las siguientes propiedades:


1) Para todo punto M que pertenece a P y todo vector v que pertenece a V existe un único N que pertenece a P tal que v = MN
(entonces N = M + v ).

2) Para cada tres puntos M, N, L que pertencen a P se tiene MN + NP = MP



Nota:

En muchos casos el conjunto de puntos P de un espacio afín y el conjunto que
subyace al espacio vectorial V son el mismo, lo cual puede conducir a una cierta confusión. Sin
embargo hay que tener en cuenta que lo que los diferencia es la estructura.


Por ejemplo, R 2 como espacio afín es el conjunto de puntos del plano real, mientras que R 2
como espacio vectorial es el conjunto de vectores con origen fijo en (0,0).



Definición1: La dimensión de un espacio afín A = (P, V) es la dimensión del espacio vectorial
V.



Definición2: Una variedad lineal (o subespacio afín) de un espacio afín A = (P , V) es un
subconjunto de P de la forma P+V1 donde V1 es un subespacio vectorial de V.Asi podemos ver que un subespacio afin son los subconjuntos del espacio de puntos y del espacio vectorial.


CALSIFICACION DE LOS SUBESPACIOS AFINES.

dim 0 ; X=A es un punto.

dim1 ; X=A +t v es una recta.

dim2 ; X=A +t v + s w es un plano.

dim3 ; X=A + xi + yj + zk es el espacio total.

miércoles, 13 de febrero de 2008

Tarea numero 1

Villegas Montiel Juan carlos Trabajos en donde se aplica la computación grafica….


Programador de Págs. Web (ICEL Corporativo) Edad: 23 a 35 años. Estado Civil: Indistinto. Sexo: Indistinto. Escolaridad: Estudiante, Trunco Pasante (Sistemas oComputación) Domicilio: De preferencia Zona Sur. Conocimientos en: HTML, PHP, ASP Java script, UML SQL, DB2, Linux.Conocimiento de distribución grafica de sitios web y aplicaciones de web 2.0. Lugar de trabajo: San Ángel Delegación Álvaro Obregón. Para Laborar: Lunes a Viernes de 9am - 7pm Sueldo: $ de 6000 a 7000 + Prestaciones. ¡!!CONTRATACIÓN INMEDIATA!!!! Interesados Enviar Curriculum por Mail reclutamiento@icel.edu.mx en asunto leescriben vacante de PROGRAMADOR y Adjuntar Curriculum Atención: Lic Adriana HernándezTel: 54 81 02 00 ext. 348





***EMPRESA LIDER EN MEXICO ORIENTADA A LA MERCADOTECNIA*** SOLICITA DISEÑADOR CREATIVO: SEXO INDISTINTOESCOLARIDAD: LIC EN DISEÑO GRAFICO, COMUNICACIÒN GRAFICA O AFINCON EXPERIENCIA EN AGENCIAS DE PROMOCIONESAMPLIA EXPERIENCIA DE 2 AÑOS COMO MINIMO EN WEB, DESARROLLO DE INTERACTIVOS EIMPRESOS (MATERIAL POP, IDENTIDAD)FLASH INDISPENSABLEMANEJO DE 3DDOMINIO DE ILUSTRATORPHOTOSHOPFLASH DREAMWEAVERCONOCIMIENTO EN ACTIONSCRIPT, CSS, XML, ETC.TRABAJO BAJO PRESIONBUENA ACTITUD OFRECEMOS:PRESTACIONES SUPERIORES A LA LEYSUELDO SEGUN APTITUDESBUEN AMBIENTE DE TRABAJO INTERESADOS FAVOR DE ENVIAR CV PARA CONCERTAR CITA
Básicamente para la computación grafica solicitan muchos